domingo, 11 de octubre de 2015

Continente de Naulnor


Historia

El origen del reino de Naulnor está perdido en los albores de los tiempos. Junto a Kemethdra, esta región fue la primera en dar símbolos de la invención de la agricultura, así como la utilización de la escritura. Se sabe que tu territorio se extendía muy hacia el norte, hasta llegar a las llamadas "Tierras Gélidas" pero la Niebla Gris se tragó toda la parte norte del continente. Gran parte de sus accidentes geográficos tienen un origen mítico, como veremos después.
El mayor problema del reino siempre fue la Península de Agantar. Consistente en su mayoría en tierras fértiles y montañas bajas cubiertas de prados, idóneas para el pastoreo, siempre formó un reino independiente, hasta que quedó unida al reino del continente, bajo el mandato de Reksaieen I, Los agantarios tuvieron una amplia red de comercio con Kemethdra, mucho más que con el continente, lo que suscitó la primera crisis independentista. Desde entonces, el conde de Agantar ha sido una importante figura en la corte del reino naulnita, moviendo contactos tratando de conseguir aliados para su causa, siempre fallida.
Actualmente el reino se mantiene en una época de paz, bajo el reinado de Haikvenn VI. Las malas lenguas afirman que Kemethdra está esperando el momento idóneo para intervenir con su ejército y apoyar la escisión, iniciando así una guerra brutal en la que una de las dos potencias deberá caer.

Accidentes geográficos

Festín de Karashtak: Karashtak era un dios que habitaba uno de los muchos mares del cielo. Un día, los espíritus malignos del Inframundo le corrompieron, a él y a varias de sus criaturas, que se convirtieron en monstruos. El dios Vaarikash se enfrentó a él y abrió las nubes, dejando caer al dios maligno y su mar a la tierra de los hombres, provocando el Primer Diluvio. Se dice que el Karashtak tomó forma de una serpiente gigante, y cayó sobre la parte sur del continente con las fauces abiertas, por lo que sus dientes se quedaron marcados en la costa. El impacto fue tal, que todo el continente quedó inclinado hacia el sur, desviando todos los ríos. Karashtak fue derrotado, pero se cree que aún permanecen allí los miles de monstruos que cayeron con él, por lo que los marineros se niegan a cruzar este mar, y prefieren bordearlo por la costa o por el Archipiélago de Leniria.

Golfo de Zakrais: Originalmente, se dice que era un pequeño mar interior, pero con la caída de Karashtak sus aguas se acabaron fusionando con el mar.

Río Zarka: Se piensa que en la antigüedad fue un proyecto de canal de navegación, o tal vez, un loco proyecto de separar Agantar del continente.

Montañas Korsia: Pequeña cordillera, la única en Agantar, donde nacen todos los ríos que riegan sus tierras. Foco importante de ganadería. Es considerado el único territorio salvaje de Agantar, donde abundan los bandidos que bajan a las tierras fértiles a saquear, por lo que también abundan los emplazamientos militares.

Archipiélago de Leniria: Formado por la isla madre, Ilebrian, y otras tres más pequeñas. Poseen grandes montañas. Algunos piensan que son islas de origen volcánico, otros, que en realidad eran grandes cordilleras en un pasado, y son las únicas que sobrevivieron a la Primer Diluvio. Ilekish, ciudad más importante de Ilebrian.

Lago de los Espíritus: Se llama lago, pero en realidad es un gran mar interior. La leyenda cuenta que el dios Vaarikash se posó aquí cuando bajó a la tierra a derrotar a Karashtak, por lo que también produjo un hundimiento y su aura divina atrajo a un gran número de espíritus. Otra leyenda cuenta que en el centro de este lago se creó uno de los cuatro orbes, llaves para liberar la magia. La niebla que hay en su centro es un verdadero criadero de espíritus, un tanto peligroso. Los magos creen que este lago es el corazón de la magia del continente, magia que se reparte a través de los ríos que nacen y desembocan en él.

Lago Lanza: Provocado también por Vaarikash, cuando posó su lanza en la tierra.

Ciénagas de Ralgor: Terreno muy pantanoso entre los dos lagos. En época de lluvias se inunda y fusiona los dos lagos.

Bosques de Shae o Shantarios: Considerados el territorio salvaje por excelencia, no es más que un gran territorio cubierto en su mayoría por distintos bosques. Por ejemplo el situado al noroeste es llamado Felvruin, donde se desterró a los elfos tras el Encerramiento. Se extienden hasta el este del Lago de los Espíritus.

Camino Real: La vía comercial más importante que transcurre por tierra. Se considera la vía más segura debida a la excesiva vigilancia.

Montes Vantarios: unos montes situados cerca de la capital. Son atravesados por la ruta que une Talam con Vantlar, por lo que es un nido de bandidos.

Logadrhinn: Cuenta la leyenda que los nhenyoris, los inmortales guardianes del elemento del agua, nacieron de la semilla de un árbol que hundió sus raíces en el agua primordial del mar del Universo, y que filtra con sus hojas el agua del mar de los dioses, permitiendo que caiga en fina lluvia y no en tromba. Este árbol, dio más semillas. Los nhenyoris se ocuparon de repartirlas y plantarlas por el mundo. Logadrhinn es un árbol que nació de una de esas semillas. Posiblemente, es el ser vivo más antiguo del continente, quizás exceptuando a alguno de los inmortales que viven en sus ramas. Tan alto como una montaña, se ve desde cualquier punto de Shae. El árbol es como un pequeño microcosmos que posee sus propios ríos transcurriendo por sus hojas y ramas, pues la cantidad de rocío que genera cada mañana sirve para llenar sus cauces.

Cabo del fin: Está terminantemente prohibido viajar más al norte de este cabo, bajo pena de salvajismo y muerte.

Ciudades:

Vantlar: La capital del reino, y una de las ciudades más importantes del mundo. Antiguamente estaba situada más al norte, en lo que actualmente se llama la Magna Vantlar. Con el encerramiento y el surgimiento de la Niebla, quedó demasiado cerca de ésta, por lo que la población fue abandonándola gradualmente, viajando a una antigua ciudad en el emplazamiento que ocupa actualmente, cuyo nombre original se perdió. El fin definitivo de la Magna Vantlar fue cuando un devastador incendio la arrasó, producto de una maldición de la Niebla o un demonio, según cuentan las supersticiones. La Vantlar actual está construida sobre una ciudad datada en fechas de la magia, por lo que parece que sus subsuelos esconden más secretos de los que parece... Los ciudadanos afirman que el Tesoro Real está guardado allí, y que hay hasta dragones custodiándolo.

Talam: importante puerto que vive del comercio y de los clanes de mercenarios. Muchos comerciantes prefieren desembarcar en Talam y continuar por ruta terrestre hasta Vantlar, por lo que contratan mercenarios en Talam para que les protejan de los bandidos.

Tarshiah: Capital del Agantar y segunda ciudad más importante del reino después de Vantlar. Puerto de Agantar, desde donde salen las vías comerciales hacia Vantlar: la norte, por los Colmillos de Karashtak o la sur por las islas de Leniria.

Ceninbrah: Inicio del camino que recorren las caravanas hacia Vantlar por vía terrestre. Coincide más o menos con el centro de la península y tiene amplias comunicaciones con Tarshiah a través del Tabrah.

Parkaris, Raskur, Kerlar: El Camino Real no es mas que una gran línea de pueblos conectados, de los cuales destacan estas tres grandes ciudades. Kerlar además, tiene otro importante puerto.

Slinteria: Ya situada en lo que se considera territorio salvaje, aunque con fuertes influencias del territorio civilizado, no son pocos civilizados los que se atreven a visitar esta ciudad. Es uno de los pocos territorios salvajes que no está prohibido visitar. La mayoría de estos visitantes salen espantados por la simple visión de la niebla que surge del Lago de los Espíritus.

Farankor: Considerada una de las ciudades salvajes más importantes junto a Tamliria, Farankor recibe más importancia debido a su cercanía con Logadrhinn, el árbol de los inmortales. Ellos apenas tienen contacto con los humanos, pero da la impresión de que los inmortales cerca, la ciudad está protegida (rumor falso).

Tamliria: Al igual que Farankor, tiene aspecto de fuerte militar más que de ciudad, preparada para resistir los ataques de monstruos o largas temporadas de aislamiento, cuando algún cúmulo de Niebla Gris viaja al sur.

viernes, 2 de octubre de 2015

Actualización: sobre la segunda parte

Vale sí, llevo todo el verano sin subir una mísera entrada al blog. Tengo unas cuantas en borrador pero nunca me da por terminarlas y publicarlas.
Fui publicando por mil sitios que la segunda mitad del libro estaría para el 28 de Agosto de este año porque hice una apuesta y blabla. Bueno, creo que no hace falta aclarar que he fracasado estrepitosamente, no solo en agosto, sino el mes de septiembre que me dí me margen (sí, aún no he empezado las clases).
Y tengo que decir que no es eso de "es que no me ha dado tiempo" no, es que ni siquiera lo intenté. Porque si me hubiese puesto sí lo hubiese logrado.
¿Sabéis esos planes que os hacéis "para verano? Que si me hago un cosplay en verano, que si en verano voy todos los días a la piscina etcetc. ¿Cuántos los habéis cumplido? Exacto.

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